Jumat, 10 Desember 2010

TES SHAPE KEY


Di bawah ada link file.blend yang bisa di download: download sekarang
apa bila ada  yang kurang paham silahkan posting dengan baik.terimakasih.

Read More......

Selasa, 07 Desember 2010

TES RIG ISENG


silahkan download rig: "DOWNLOAD"
apabila ada kebingungan silahkan tanya.terimakasih

Read More......

Senin, 06 Desember 2010

RIG KAKI

Ini rig kaki yang saya buat dan saya experiment dengan bone,hasilnya seperti yang ada di bawah ini :bisa di kembangkan lagi apa bila ingin tulang kaki bisa di kasih constraint stracth.bila ingin mendapatkan file blendnya silahkan email saya,atau silahkan komentarnya ..terima kasih


kaki tes.rig



Read More......

Sabtu, 04 Desember 2010

MEMBUAT BONE STRACHING.

pertama sebagai contoh ambar di atas saya buat 6 bone IK dimana bone IK1 sampai IK 5 saling berkonksi dan ctr IK kita buat terpisah karena nantinya akan menjadi bone penggerak.kita akitifkan constraint IKnya caranya.klik ctr_ik kemudian shift pilih lagi IK 6 2 bone terpilih tekan Shift -i,menu constraint otomatis akan muncul kemudian pilih inverese kinematik.untuk bagian Ik parameter perlu kita ubah di bagian chain legth dari;0 menjadi 4.dengan maksud mengerakan bone Ik 2 sampai 5.dan bone IK 1 kita biarkan tidak bergerak.

sekarang kita akan menambah lagi bone yang akan kita letakkan di dalam bone IK.berarti bone tersebut dobel ya betul sekali.bone ini saya namakan bone strech.untuk mempermudahnya seleksi bone IK1 sampai 5 dalam posisi edit mode kita duplicate dengan menekan shift-d .sebaiknya kita pakai B bone karena ukuran nya bisa kita ubah dengan menekan Ctrl-Shift-S dan ubah nama bone dulicate tadi dengan nama bone str 1 sampai 5.otomatis bone str1 dan5 saling terkoneksi sebaiknya kita pisahkan dahulu jadi bone str tidak ada koneksi dengan bone lain.sekarang 

kita buat bone IK dan strecth menjadi 1.dalam contoh bone Ik saya letakan di tengah dan untuk bone strecth saya letakakan di luarnya.di gambar terlihat saat bone ik saya gerakan bone strech tidak bergerak ..karena ?kita belum memberi contraint copy location dan copy rotation.yang bermaksud tiap bone str akan mengikuti letak bone ik dan tetiap gerak putar dari ik .otomatis bone str akan mengikuti walau gerakan Ik acak..kita coba.klik IK-5 kemudian shift STR5 tekan Ctr-Shift-C ada menu constraint pilih copy location.masuk menu constraint lagi dengan shortcut Ctrl-Shift-C pilih Copy Rotation lakukan hal yang sama dengan bone skemanya di bawah:
IK5 dengan STR5=copy location dan copy rotasi
IK4 dengan STR4= sama 
IK3 dengan STR3=sama
IK2 dengan STR2=sama
IK1 dengan STR1=sama
("perlu di ingat setiap masuk menu constraint dengan Shortcut"Ctrl_Shift-C)
sekarang coba gerakkan pasti ada perubahan
bila teman teman betul hasilnya seperti ini:?
jika bingung silahkan tanya.sekarang kita akan memberi constraint lagi di dalam bone str.klik ctr IK kemudian shit pilih STR5 masuk menu constraint Ctr-Shift-C pilih Strecth To .lakukan dengan bone lain skemanya begini:
CTR Ik dengan STR5=Strecth to
IK5 dengan STR4=sama
IK4 dengan STR3=sama
IK3 dengan STR2=sama
IK2 dengan STR1=sama

sekarang kita gerakan keatas dengan jarak ekstrim apakah bone akan strech atau melar?
apa bila bone kmu tidak bisa strecth kita lupa mengatur parameter bone IK nya pada bagian inverese kinematik caranya: coba masuk menu properties cari icon bone gambar tulang pilih inverse kinematics pada bagian strecth ubah nominal dari 0.000 menjadi 0.0,050 dan lihat hasilnya.lakukan pada bone IK1 sampai 5 
untuk ctr IK tidak perlu.

demikian rigging dengan metode strecth apa bila ada kekuranga atau masih bingung silahkan bertanya..
terima kasih..salam blender






















Read More......

Selasa, 30 November 2010

RIGING BLOGs

Ada beberapa link web yang bagus untuk belajar rigging di blender3d di antaranya:
semoga link di atas cukup membantu ..apabila ada kekurangan mohon beri komentarnya,dan apabila ada link baru maka saya akan menambah lagi .blender indonesia majuuu

Read More......

BONE SHAPE









gambar1 &2 .

gambar 1 bone shape yang saya buat kedalam rigging ini hanya agar memudahkan animator pada waktu menganimasikan sebuah karakter ,karena apabila dalam sebuah caracter yang kompleks akan memerlukan banyak sekali tulang yang ada dalam karakter.jadi apabila kita menganimasikan karakter yang siap di animasikan kalau tanpa bone shape sangat menyita waktu dan ini sangat menganggu.bone shape sangat berguna sekali intinya untuk mengerakan bone control yang penting sehingga bone yang lain bisa kita letak kan kedalam layer yang lain.

gambar ke2  bentuk bone shape yang saya buat,untuk bentuknya sendiri kita bisa membuatnya sesuai dengan keinginan kita..oke kita mulai sekarang ..masih sama contohnya:
contoh di bawah mengubah bone kontrol tangan menjadi icosphere .

1.kita panggil icosphere caranya shift-A add-mesh-Icosphere
2.letakan obyek ico seperti contoh








gambar.1

3.kemudian seleksi bone kontrol tangan masuk propertis cari icon tulang [bone]pilih display,di situ ada kolom custom shape,isi dengan nama icosphere ,maka bone kontrol tangan akan berubah seperti ico sphere
seperti gambar di bawah:








gambar2.

untuk mengatur posisi yang pas seleksi ico sphere kemudian masuk ke edit model kkemudian tinggal kita mengaatur posisi yang pas untuk kontrol tangannya.bila sudah di rasa cukup kita harus memindahkan ico sphere ke layer lain karena apa bila dalam satu layer dengan bone akan menganggu.caranya tekan[M] pilih layer yang kita mau untuk ico sphere

apa bila ada kebingungan silahkan tanya..terima kasih.



Read More......

Senin, 29 November 2010

ANIMASI#1


Berbicara animasi pasti akan membicarakan suatu hal yang kompleks di web ini di sajikan pengertian dengan mudah agar pembaca semoga tidak mengalami kesusahan di saat mempelajari program blender3d.sebelum membicarakan tentang rigging sebaiknya kita pahami apa itu animasi karater,mungkin di antara pembaca mengerti apa itu karakter.bahwa benda yang bergerak memiliki sebuah karakter dalam artian benda non-hidup seolah olah memiliki otot dan tulang .dalam kenyataannya bahwa beberapa objek mati kita tidak akan melihat sebuah botol menari dan melompat-lompat akan tetepi dalam animasi kita bisa membuat object  tersebut memjadi hidup.di dalam blender 3d kita bisa menggunaan dengan teknik rigging,bahwa teknik ini adalah tingat tertinggi dalam penganimasian .dalam rigging kita harus meletak kan beberapa tulang yang di butuhkan sebuah karakter itu sendiri jadi jumlah tulang yang ada dalam caracter tidak tentu karena teknik rigingg sangat banyak eksperiment untuk mendapatkan gerakan karater yang di perlukan.dalam web ini saya akan mengenalkan 3 hal :
  1. Armature
  2. Pose mode
  3. Constraint
kenapa cuma 3,saya ingin mengenalkan secara dasar teknik ini untuk teknik animasi tentang rigging walaupun sebenarnya bahwa penganimasian tidak mutlak menggunakan Armature.
aebalum membahas armature saya sampaikan sebaiknya menggunakan blender terbaru dan update karena itu sangat penting

Armature: berguna untuk memanggil bone kemudian bone/tulang itu nantinya kita atur dan tata kedalam sebuah karakter.cara memanggil bone ke dalam 3d view kita bisa menggunakan short-cut di keyboard shift-A pilih Armature-.single-bone.di dalam object mode atau edit mode kita bisa menambah atau mendelete bone akan tetapi dalam armature kita akan mengenal mode baru yaitu pose mode.saat keaadaan pose kita tidak bisa menambah bone baru karena posemode memang dalam keadaaan bahwa sebuah karakter siap di animasikan.pose mode ini hanya ada dalam Armature berguna  untuk aktif dan non aktifkan bone untuk di animasikan.sebaiknya kita kembali ke bone dahulu.di dalam armature ada 4 jenis kita bisa lihat di prppertis pilih objectdata,pilih display di situ terdapat 4 jenis yang bebeda bentuk bone,diantaranya:
  • Octahedral
  • stick
  • B-bone
  • Envelope
intinya sama cuma sedikit perbedaan bone jenis B-bone karena bone ini bisa kita tambahkan sekment baru sehingga b bone memiliki banyak ruas yang fleksibel.
dalam pembahasan ini kita sudah mengenal apa itu armature serta bentuk dan jenisnya sekarang bagaimana armature ini bisa bekarja?:
saya akan lanjutkan tentang Armature penjelasan di atas dalam object mode kita bisa menambah Armature akan tetapi kita tidak bisa mengedit bone tersebut karena dalam object mode kita bisa menambah object baru akan tetapi bukan dalam satu komponen dalam artian bahwa object baru itu memiliki ruang sendiri tidak memgikuti object pertama.langkah yang menguntungkan adalah di saat kita sudah memanggil 1 bone kedalam 3d view kita masuk edit mode.bone tersebut teragi atas 3 bagian diantaranya:
  • Tip
  • Body
  • Root
Tip sebagai titik persambungan. untuk menambah bone baru pilih tip kemudian [e]exrude berarti kita menambah bone baru yang akan menyambung pada tip.
sekarang kita akan eksperiment baru dengan bone,panggil bone kedalam 3d view dalam posisi front(depan) kemudian masuk kedalam edit mode ,jangan lupa memberi nama bone pertama semisal(A) dalam edit mode coba kita duplicate (shift_D) geser bersebelahan bone (A)beri nama bone ke2(B) di sini kita akan mencoba mambuat kontrol bone A menjadi kontrol utama logikanya ketika kita mengerakan bone A maka bone B akan mengikuti .caranya : dalam edit mode pilih bone B kemudian tekan Shift pilih bone A.sudah terseleksi 2 
bone selanjutnya tekan Ctrl-P->make parent->ada 2 pilihan conect dan keep-offset apa bila kita memilih conected maka root bagian bone B akan otomatis menyambung ke Tip Bone A,akan tetapi kita coba memilik keep offset bone B tidak menyambung ke Tip A akan tetapi ada garis baru yang muncul dari root B ke Tip A. apa yang akan kita lakukan?saya sudah sampaikan di atas dalam armature kita masuk kedalam posemode,pilih posemode.gerakan bone A dan ganti coba gerakan bone B.pasti ada perbedaan bahwa bone A menjadi kontrol utama,teman teman bisa eksperiment lagi dengan mengubah set parentnya atau menambah bone tambahan yang banyak."perlu di ingat untuk membuat parent antar bone bahwa bone kontrol terpisah kita pilih terakhir dan pahami antara conected dengan keep offset,posemode"
contoh Armature..




gambar.1


gambar di atas adalah bone yang saya maksud.terdiri dari :Tip,body,dan Root. oke sekarang saya akan memberi contoh rig yang sudah saya siapkan sebagai contoh.:





gambar.2

gambar kadua.ada penjelesan. dari kiri ada: badan,C,B,A& kontrol tangan: bone C,kita parent ke bone badan karena nantinya Bone C,B,A otomatis mengikuti bone badan sebagai kontrol bone B dan A tidak perlu kita parent ke bone badan karena 2 bone tersebut terkoneksi langsung dengan bone C,jadi cukup bone C saja yang kita parent dengan badan.untuk kontrol tangan sendiri bisa kita buat terpisah atau bisa kita parent dengan bone badan sesuai keinginan kita.

apabila kita sudah siapkan rangka tulang /bone maka jangan lupa kita harus masuk ke pose mode.untuk sistem filternya kita akan mulai masuk constraint.ini sebagai sistem filter untuk transformasi gerak obyek dari bone  akan tetapi constraint tidak hanya berlaku untuk sebuah bone karena obyek lain seperti mesh bisa kita constraint .constraint yang umum kita pakai dalam animasi kit a kan mengenal constraint IK (inverest kinematik) yang memiliki arti bahwa bone yang kita konstraint bisa kita gerakan dengan bone kontrol.dalam contoh si ata, kontrol tangan sebagai target kontrol gerak untuk mengerakan bone A,B& C untuk jelas nya pertama:
masih dalam posisi pose mode,seleksi control tangan kemudian tekan shift pilih bone,A kita sudah menyeleksi 2 bone kemudian untuk mempercepat set constraints nya kita pakai short-cut[ Ctrl-Shift-C]ada banyak pilihan muncul di layar 3d view kita coba pilih inverest kinematik.ada perubahan warna untuk bone A karena kita memberi constraint(IK) pada bone tersebut dan berubah menjadi kuning.seperti contoh di bawah:







sekarang coba gerakan kontrol tangan.maka secara otomatis bone A,B&C akan bergerak..akan tetapi ada yang salah dimana?bagian badan ikut bergerak seharusnya ang bergerak hanya bone A,B,C cara nya kita atur parameter constraintnya pilih propertis jangan lupa seleksi dahulu bone yang kita kasih konstraint yaitu bone A,dari menu propertis pilih bone constraint, icon tulang dan rantai.maka  di situ ada parameter untuk IK dari bone A,kita ubah chain length dari 0 menjadi 3;artinya constraint berlaku dari pangkal sampai ujung bone yaitu pangkal bone Csampai boneA sebagai ujung .teman teman tahu bahwa3 bone tersebut saling terkoneksi antara C,B& A bisa di pahami....
contoh di atas rig dasar lengan tangan dan bisa di gunakan untuk bagian kaki .apa bila ada kekurangan pemahaman silahkan bertanya karena ini sangat membantu saya agar saya bisa menjelaskan lagi.
sampai di sini dlu saya akan lanjutkan masih dalam Armature selamjutnya jika ada pertnyaan silahkan bertanya dengan baik  dan benar sesuai konteks..



Read More......